Ljud, musik och atmosfär i ett actionrollspel : En studie av den sparsamma användningen av musik i konsolspelet Bloodborne
Hollfast, Kim (2020)
Hollfast, Kim
Åbo Akademi
2020
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2020111189990
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2020111189990
Tiivistelmä
I avhandlingen har jag undersökt vilken inverkan den sparsamma användningen av musik har på atmosfären i spelet Bloodborne (2015). Avhandlingens syfte är att klargöra hur spelljudets olika aspekter, i ett spel där musik används sparsamt, skapar en upplevelse som är rik på atmosfär och engagerar spelaren. Den huvudsakliga forskningsfrågan för avhandlingen är: Vilken inverkan har den sparsamma användningen av musik på spelets atmosfär?
Avhandlingens teoretiska referensram består av spelljudsteori, funktionsteori och teori om multimodalitet i spel. Till kategorin spelljudsteori hör teori om musikalisk texturering, dynamisk musik och interaktivitet. Funktionsteorin består av olika perspektiv på spelljudets och spelmusikens funktioner. Teori om schizophoni, synchresis och multisensorisk integration behandlar multimodalitet i spel. Det här är de teorier jag använder som en grund för min analys.
Materialinsamlingen har skett genom att spela in mitt spelande och genom att tillämpa metoden analytiskt spelande. Med den här metoden har jag kunnat klassificera ljudens och musikens funktioner i spelet, var ljud och musik förekommer, när ljud och musik förekommer och hur de samspelar med spelandet, samt spelvärlden. Materialet jag analyserar innehåller ljud och musik från olika situationer i spelandet. Jag har samlat in ljudeffekter från olika situationer i spelet, bakgrundsljud från flera av spelets nivåer, och spelkaraktärers och fienders ljud. Ytterligare har jag samlat in bakgrundsmusik från två av spelets nivåer. Jag analyserar även två kampsituationer där det förekommer musik.
Analysen visar att även om musikanvändningen i spelet är sparsamt, lider inte atmosfären eller spelarens engagemang på grund av det här. Både ljudeffekter och bakgrundsljud används som en ersättning för avsaknaden av musik. Den visuella aspekten har en definitiv atmosfärskapande funktion, och tack vare att spelljudet i alla situationer är kongruent med det visuella, skapas en rik atmosfär och en trovärdig spelvärld. Spelkaraktärerna och fienderna fyller också en funktion i atmosfärskapandet. De icke-spelbara karaktärernas röster används för att skapa inlevelse och spänning. Hur en röst låter är avgörande för den atmosfär som spelskaparna vill åstadkomma. Fienderna skapar atmosfär och spänning genom att vara visuellt skräckinjagande, och ha ljud som understöder det här. Det går även att konstatera att den musik som finns i spelet, används i situationer som kräver en specifik atmosfär eller intensitet. Musikanvändningen är sparsam, men viktig i atmosfärskapandet.
Avhandlingens teoretiska referensram består av spelljudsteori, funktionsteori och teori om multimodalitet i spel. Till kategorin spelljudsteori hör teori om musikalisk texturering, dynamisk musik och interaktivitet. Funktionsteorin består av olika perspektiv på spelljudets och spelmusikens funktioner. Teori om schizophoni, synchresis och multisensorisk integration behandlar multimodalitet i spel. Det här är de teorier jag använder som en grund för min analys.
Materialinsamlingen har skett genom att spela in mitt spelande och genom att tillämpa metoden analytiskt spelande. Med den här metoden har jag kunnat klassificera ljudens och musikens funktioner i spelet, var ljud och musik förekommer, när ljud och musik förekommer och hur de samspelar med spelandet, samt spelvärlden. Materialet jag analyserar innehåller ljud och musik från olika situationer i spelandet. Jag har samlat in ljudeffekter från olika situationer i spelet, bakgrundsljud från flera av spelets nivåer, och spelkaraktärers och fienders ljud. Ytterligare har jag samlat in bakgrundsmusik från två av spelets nivåer. Jag analyserar även två kampsituationer där det förekommer musik.
Analysen visar att även om musikanvändningen i spelet är sparsamt, lider inte atmosfären eller spelarens engagemang på grund av det här. Både ljudeffekter och bakgrundsljud används som en ersättning för avsaknaden av musik. Den visuella aspekten har en definitiv atmosfärskapande funktion, och tack vare att spelljudet i alla situationer är kongruent med det visuella, skapas en rik atmosfär och en trovärdig spelvärld. Spelkaraktärerna och fienderna fyller också en funktion i atmosfärskapandet. De icke-spelbara karaktärernas röster används för att skapa inlevelse och spänning. Hur en röst låter är avgörande för den atmosfär som spelskaparna vill åstadkomma. Fienderna skapar atmosfär och spänning genom att vara visuellt skräckinjagande, och ha ljud som understöder det här. Det går även att konstatera att den musik som finns i spelet, används i situationer som kräver en specifik atmosfär eller intensitet. Musikanvändningen är sparsam, men viktig i atmosfärskapandet.